domingo, 12 de abril de 2020

DIARIO DE MISIÓN  INFOGRAFÍA Y ANÁLISIS DAFO PARA DINÁMICAS (2 NIVEL)

En el día de hoy os presento la infografía perteneciente a una de las ideas clave del segundo nivel sobre los tipos de motivación aplicado a mi disciplina:


A su vez, adjunto el enlace sobre mi análisis DAFO, creado con la plataforma Genially. Me gustaría haberlo elaborado más pero el tiempo apremia y hasta dentro de unos días no contaré de nuevo con el ordenador:


En cuanto a mi especialidad, como maestro de Audición y Lenguaje, pienso que la gamificación abre un sin fin de posibilidades, ya que actividades necesarias que pueden resultar arduas como la lecto-escritura o la discriminación auditiva, se pueden convertir en lúdicas gracias a esta metodología.

Las ventajas son muchas, pero hay que reconocer que también implica un gran esfuerzo a la hora de adaptar los contenidos. Aunque hay una serie de debilidades y amenazas, sí que pienso que en colegios de difícil desempeño donde no hay una gran motivación intrínseca, la gamificación es una gran alternativa. 

Por tanto, las oportunidades y fortalezas se pueden potenciar gracias a factores externos, pero también conociendo bien el contexto así como el perfil de jugador con el tendremos que adaptar las diferentes dinámicas. En general, con mi alumnado funcionan muy bien los logros.

sábado, 11 de abril de 2020

DIARIO DE MISIÓN  CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN (1 NIVEL)

En primer lugar, decir que me he enterado un poco tarde de la realización del curso y no sé si podré terminar. No obstante, tengo muchas ganas de aprender lo que pueda ya que he visto cosas muy interesantes. Me presento a través de mi avatar:


CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN

Según Yu-Kai Chou, uno de los pioneros de la gamificación, esta es el arte de combinar los elementos divertidos de los juegos con cosas que quizás sean más “aburridas o rutinarias” pero de gran importancia. La gamificación es útil cuando la motivación y la acción conductual son un elemento clave para el éxito. Si se puede definir una conducta deseada, la gamificación podrá mejorarla. Se trata de saber qué emociona a nuestro cerebro y tratar de aplicarlo en otros ámbitos educativos o profesionales.

PRINCIPIOS O MOTORES DE LA GAMIFICACIÓN

Activamos nuestra motivación para poner en marcha algunos de los siguientes motores o principios según Yu-Kai Chou:

Significado: las personas se sienten motivadas cuando sienten que algo es importante, es decir, cuando sienten que superarlo es necesario para ellos mismos.

Desarrollo o logros: cuando las personas sienten que están mejorando y subiendo de nivel, se sienten bien. Por ello, obtienen una sensación de progreso. 

Potenciar la creatividad y la retroalimentación: intentar distintas estrategias para ser creativos.

Propiedad y la posesión: cuando algo nos pertenece y lo sentimos más nuestro, queremos protegerlo. 

Influencia social y afinidad: lo que haces, lo haces por la influencia de los demás o por cierta nostalgia que puede generarte empatía. 

Escasez e impaciencia: cuando se desea algo por el reto que supone conseguirlo.

Imprevisibilidad y curiosidad: cuando no se sabe que va a pasar después, no dejamos de pensar en ello por la curiosidad que nos despierta. 

Pérdida y evitación: cuando haces algo para evitar un resultado no deseado. 

Finalmente, para llegar a mi proceso de curación, he tratado de buscar otras fuentes y vídeos de Internet para completar la información aportada por el propio curso. Llegando a la conclusión, de que lo más importante de todo es activar esa motivación en cada uno de nuestros alumnos y sabiendo que cada uno tiene un perfil propio. Gracias a la gamificación, podremos ajustarnos a esa diversidad en la medida de lo posible. 

Adjunto enlace con mi librería virtual seleccionada a través de Pinterest: